Welche Regeln gelten im Spiel?

Vom Umgang mit den Regeln

Wie bei den meisten LARPs kann der Spieler als sein Charakter tun oder sagen, was er selber tun kann oder weiß, vorbehaltlich jener Dinge die nicht ins Setting oder zur Persönlichkeit des Charakters passen würden. Es muss stets all das, was für das Spiel tatsächlich relevant ist, in der tatsächlichen Darstellung abgewickelt werden. Reine Ansagen einer Aktion, also der Einsatz von Handlungen, die in Regeln festgehalten sind, ist nur dann zulässig, wenn die Handlung aus außerspielerischen Gründen für den Darsteller nicht durchführbar oder für einen Spieler leiblich gefährdend wäre.

Regeln jeder Art sollten stets der Förderung, nicht der Einegnung des Spiels dienlich sein. Da aber Regeln jeder Form immer eine Unterbrechung der Illusion der Spielwelt und damit des Spielflusses darstellen, sind die Regeln von Terreur Nocturne bewußt simpel gehalten. So kann es schon einmal zu Unklarheiten oder nicht durch ein Reglement abgedeckte Situationen kommen.

Wo immer eine Regel uneindeutig ist, gilt die Interpretation, die der Atmosphäre der Spielsituation Vorschub leistet. Bei Unklarheiten in Konflikten mit den Charakteren anderer Spieler, wähle stets jene Perspektive, die dir den geringsten Vorteil bietet. Sollte doch einmal eine Diskussion um eine Regelfrage entstehen, einige Dich kooperativ so schnell wie möglich, oder rufe einen Dritten als unabhängigen Schiedsrichter dazu. Dessen Entscheidungen sind dann bindend und haben das letzte Wort in der Sache.

Für jedwede Spielsituation gilt: Es gibt immer die Möglichkeit einer unzufriedenstellenden Begebenheit und Leute, die – gerade in der sprichwörtlichen Hitze des Gefechtes – allzu menschliche Fehler machen. Zeig Dich in solchen Situationen einfach selbst von Deiner besten Seite und nimm es hin, auch wenn es ein Regelbruch war. Es ist alles nur ein Spiel und niemand meint es wirklich böse. Aber: Was geschehen ist, “bleibt geschehen”. Die Handlung wird niemals zurückgespult und revidiert.

Außer den Regeln, gelten ein paar allgemeine Bestimmungen, die für jeden Spieler verbindlich sind. Wer sich nicht daran hält. gefährdet andere und sich selbst und muss mit Ausschluss aus dem Spiel rechnen.

Obwohl die Charaktere im Laufe des Spiels, unkontrolliert und unethisch handeln können, muss jeder Spieler darauf achten, seine Handlungen gut zu kontrollieren und sorgsam mit seinen Mitspielern umzugehen. Während ein gewisses Maß an physischer Aktion und Reaktion unter den Charakteren erlaubt ist, ist von jeder Handlung unbedingt abzusehen, die das Wohlergehen einzelner oder aller Spieler gefährden könnte. Dazu gehört auch jedwede nicht gewalttätige Art körperlicher Berührung, die eventuell Anstoß erregen könnte.

Weist ein Spieler dich darauf hin, dass er sich in einer bestimmten Situation ganz offplay unwohl fühlt, ist die Szene sofort abzubrechen. Zögere umgekehrt nicht, Deinen Mitspielern deutlich zu machen, sollte Dir etwas unangenehm sein.

Schlußendlich: Sämtliche echte Waffen bzw. die Gesundheit gefährdende Gegenstände oder Materialien sind beim Spiel natürlich strengstens verboten.

D.K.W.D.D.K.

Jeder Charakter kann und besitzt – innerhalb der Grenzen der Logik der Spielwelt – was dessen Spieler im realen Leben beherrscht und an Ausrüstung zum Spiel mitbringt.

Profession

Jeder Charakter besitzt zwei solche Spezialfertigkeiten. Diese werden bei der Charakteraufstellung gewählt.

Jede Profession kann beliebig oft während eines Spiels eingesetzt werden, es sei denn, dies ist anders in der Kurzbeschreibung vermerkt.

Der Einsatz einer Profession dauert mindestens 10 Minuten Ausspielen, es sei denn, dies ist anders in der Kurzbeschreibung vermerkt.

Nach der Darstellung sagt der Spieler des Charakters seinem „Opfer“ out-time den Effekt der Profession an, den dieser dann darstellen muss.

Der Einsatz einer Profession ist immer erfolgreich, es sei denn der Charakter, auf den die Fertigkeit angewendet wird, hat eine vorher festgelegte Immunität dagegen.

Akademiker – Der Charakter ist Experte in einem nicht-naturwissenschaftlichen universitären Fachbereich. Er kann zu Fragen aus seinem Fachbereich jederzeit ein Gutachten abgeben (Orga fragen). Da der Charakter fließed Latein und Griechisch beherrscht, darf der Spieler immer offplay um Übersetzungen bitten.

Angestellter – Der Angestellte, ob als Butler, Pfleger, Bote oder Lehrling, ist der gute (?) Geist des Hauses oder der Firma. Seine Fertigkeit besteht darin, in ständigem Kontakt zu anderem (auch nicht dargestelltem) Dienstpersonal anderer Herren zu stehen. Vor einem Event erhält der Angestellte umfangreiche Gerüchte über die privaten Gewohnheiten aller Charaktere über deren Kommen er vorher Bescheid weiß.

Buchhalter – Der Buchhalter ist in der Lage Rechnungen, Bücher, Organisationsschemata etc. auf ihre Korrektheit zu überprüfen und zielsicher Fehler identifizieren zu können (Orga fragen). Er kann dieses Wissen auch nutzen, um absolut unauffällig Bücher zu frisieren und Geld zu waschen.

Dieb – Der Spieler kann einem anderen Spieler ansagen, dass sein Charakter dessen Charakter ein Objekt ohne bemerkt zu werden stiehlt, solange sich dieses in einer für ihn zugänglichen Tasche befindet und nicht direkt im Augenmerk des Bestohlenen ist. Der Bestohlene bemerkt den Diebstahl nicht. Vermisst er später das betreffende Objekt, hält er den Dieb für nicht verdächtig.

Einbrecher – Der Charakter kann Schlösser jedweder Art knacken, solange ihm adäquates Werkzeug (von der Haarnadel bis zum Stemmeisen, je nach Schloss) zur Verfügung steht. Er kann ebenso Codes entschlüsseln, wenn diese mechanische Komponenten haben und nicht akademischer Natur sind.

Flapper – Der Flapper lebt von seinem Charme zum Schaffen und Erhalten sozialer Netzwerke in denen er Gefälligkeiten einfordern kann. Er kann jeden Charakter während eines Spieles zwei Mal um etwas bitten, dass diese Person ihm nicht abschlagen kann.

Jäger – Der Jäger kam in seinem Leben mit dem übernatürlichen Grauen in Berührung und hat es überlebt, jetzt jagt er dessen Spuren nach, um es zu vernichten und andere davor zu bewahren. Der Jäger verliert nie mehr als 1 Punkt Psyche auf einmal und kann durch sein sicheres Auftreten im Antlitz des Bösen sich oder eine Person seiner Wahl bis zu vier Mal auf einem Event davor retten, Psyche zu verlieren.

Jurist – Der Charakter ist in der Lage Dokumente auf ihre Legalität zu überprüfen und die Rechtmäßigkeit einer Handlung zu beurteilen (Orga fragen), sowie Klienten vor dem Gesetz zu vertreten und Urkunden/Verträge rechtskräftig zu beglaubigen. Durch seine ausgefeilten Argumente kann er in einer Diskussion um das Für und Wieder einer Sache alle Anwesenden für mindestens eine halbe Stunde von seinem Standpunkt überzeugen.

Kind – Der Charakter hat eine dermaßen schutzbedürftige Ausstrahlung (ausspielen!), dass er durch Einsatz der Profession einen anderen Charakter dazu bewegen kann, sich um sein Wohlergehen zu kümmern und ihn vor Gefahren zu beschützen.

Kommissar – Der Charakter ist ein Menschenkenner erster Güte und ein manipulativer Gesprächsführer. Er kann einen Gesprächspartner, den er direkt befragt (kein Zuhören bei einem Gespräch dritter) so durchschauen, dass der Spieler seinen gegenüber fragen kann, ob die Aussage als Antwort auf seine Frage eine Lüge war.

Kriminalist – Der Charakter ist in der Lage, forensische Spuren aus den Bereichen Daktiloskopie und Ballistik zu entdecken (Orga fragen), mit den entsprechenden Materialien gegen Zerstörung zu sichern und durch Vergleich zur Aufklärung einer vorliegenden Tat zu verwenden.

Magnat – Der Magnat ist unglaublich vermögend und umgibt sich mit Status-Symbolen. Die Verführung der Gier ist ein effektives Mittel der Korruption und so kann er erfolgreich bis zu 5 Charaktere pro Event bezahlen oder bestechen, dass sie sich offiziell von ihm anstellen lassen oder zumindest wahrhaftig in seinem Willen handeln.

Medium – Dieser Charakter steht in wahrem Kontakt mit der Welt hinter dem Schleier. Er kann Geister sehen und psychische Emanationen vergangener Ereignisse wahrnehmen (Orga fragen).

Mediziner – Der Charakter ist in der Lage einen korrekten medizinischen Befund über den Gesundheitszustand oder die Todesart eines Menschen abzugeben (Orga fragen). Durch die Behandlung eines Patienten ist er in der Lage, zwei Punkte Corpus zu restituieren und so nötigenfalls durch erste Hilfe auch ein Leben zu retten.

Naturwissenschaftler – Der Charakter ist Experte in den Bereichen der Physik, Chemie und Biologie. Er kann zu Fragen aus diesen Bereichen jederzeit ein Gutachten abgeben (Orga fragen). Mit seinen chemischen Kenntnissen ist in er in der Lage vorhandene Materialien zu wirksamen Kombinationen zu mischen (Absprache im Einzelfall nötig).

Offizier – Der Charakter hat die Fähigkeit, die Entscheidung einer Gruppe (nicht einer Einzelperson) durch seinen immensen sozialen Status und seine Befehlsgewohntheit in seinem Sinne (durch Ansage des Spielers) zu beeinflussen.

Pfadfinder – Der Charakter hat einen absoluten Orientierungs- und Zeitsinn. Der Spieler darf die Orga jederzeit fragen, in welche Himmelsrichtung er blickt und in welcher Höhe/Tiefe er sich zum Erdboden befindet und wie spät es ist/wie viel Zeit vergangen ist.

Psychologe – Der Charakter ist in der Lage einen korrekten Befund über den geistigen Zustand eines Menschen und die möglichen Gründe dafür abzugeben (Orga fragen). Der Charakter kann durch beruhigende Techniken aus der Hypnose einen anderen Charakter für eine Szene vor dem Ausagieren seines Grauens bewahren oder 2 Punkt Psyche restituieren.

Scharlatan – Der Scharlatan lebt davon, anderen überzeugend Lügen über die Nachwelt auftischen zu können. Er hat zwei Gaben. Er kann jeden Spieler nach einem Gespräch einmal pro Event fragen, was sein Charakter eigentlich hören müsste, um überzeugt zu sein. Außerdem führt sein privater Unglaube zu einer Skepsis, die gleichzeitig abstumpft und stabilisiert und ihm so 20, statt der üblichen 10 Stufen, Psyche beschert.

Schütze – Der Charakter ist in der Lage Schusswaffen korrekt zu benutzen, zu pflegen und zu reparieren. Benutzt er eine geladene Schusswaffe trifft er immer.

Sportler – Der Sportler lebt von seinem Körper und behandelt ihn daher sorgsam und trainiert ihn. Er hat 16, statt den üblichen 8 Punkten, Corpus.

Tausendsassa – Er ist ein Hans-Dampf in allen Gassen, Hobbyist und Weltenbummler, der nichts wirklich, aber von allem ein Bißchen kann. Seine Fähigkeit besteht darin, die Profession einer anderen Person, wenn ihm diese erklärt und demonstriert wird, erfolgreich nachahmen zu können. Adaptiert er eine andere Fähigkeit, verliert er die ursprüngliche. Er kann nie mehr als eine Profession gleichzeitig nachahmen.

Immunität

Jeder Charakter hat eine solche spezielle Abwehr. Sie wird bei der Charakteraufstellung gewählt.

Der Einsatz einer Immunität geschieht automatisch, bedarf keiner bewussten Kontrolle und wirkt sofort.

Wird der Spieler mit einer Profession angegangen, gegen die sein Charakter immun ist, sagt er die Immunität an und missachtet die Konsequenzen des vom Täter beschriebenen Effektes.

Eine Immunität gilt immer und kann niemals außer Kraft gesetzt werden.

Aufmerksam – Blockt die Profession Dieb.

Banal – Der Charakter kann niemals durch magische/okkulte Effekte beeinflusst werden.

Gestählt – Der Charakter kann niemals ohnmächtig werden.

Gewitzt – Blockt die Professionen Offizier und Scharlatan.

Hartherzig – Blockt die Professionen Flapper und Kind.

Reaktionsschnell – Blockt die Profession Schütze.

Undurchschaubar – Blockt die Profession Kommissar.

Unbekannt – Blockt die Profession Angestellter.

Unbestechlich – Blockt die Profession Magnat.

Verschlagen – Blockt die Professionen Psychologe (nur den analytischen Teil) und Jurist.

Corpus

Jeder Charakter besitzt 8 Stufen Corpus. Durch im Spiel erhaltene Verletzungen, verliert der Charakter Punkte in diesem Wert.

3 Treffer unbewaffneter Nahkampf = 1 Stufe

1 Treffer bewaffneter Nahkampf = 1 Stufe

1 Treffer Fernkampf mit Schusswaffe = 2 Stufen

Für 15 Minuten bewusstlos schlagen: Den betreffenden Spieler von hinten vorsichtig an der Schulter mit einer stumpfen Hiebwaffe berühren und „gepömpft“ ansagen.

Verlust der Hälfte des Corpus auf einen Schlag verursacht auch 15 Minuten Ohnmacht.

Fällt der Charakter auf 0 Punkte Corpus, ist er schwer verletzt und nicht mehr bewegungsfähig. Wird keine erste Hilfe (mit der betreffenden Profession) geleistet, die eine Gesundheitsstufe wieder herstellt, stirbt er binnen 15 Minuten.

Erhält er mit 0 Punkten eine weitere Verletzung ist er sofort tot.

Psyche

Jeder Charakter besitzt 10 Stufen Psyche. Durch im Spiel erhaltenen Schock, verliert der Charakter Punkte in diesem Wert.

Selber schwer verletzt werden = 1 Stufe

Miterleben unnötiger, willkürlicher Grausamkeit = 1 Stufe

Den Tod eines anderen Charakters miterleben = 2 Stufen

Erster Kontakt mit neuen unwiderlegbaren Beweisen für das Okkulte = 2 Stufen

Sinkt ein Charakter auf 2 Stufen herab, ist er schwer traumatisiert und erlebt starke emotionale Schwankungen. Erreicht ein Charakter 0 Stufen, wird er wahnsinnig. Der Spieler muss dies der SL melden, die ihm dann sagt, was er denkt, fühlt und tun wird.

Grauen

Jeder Charakter hat eine spezifische Phobie. Wenn er mit dieser konfrontiert wird, wird er entweder für 15 Minuten durch eine Panikattacke handlungsunfähig oder kann fortfahren, wenn er die Erfahrung verdrängt und 1 Punkt Psyche freiwillig ausgibt.

Verlangen

Jeder Charakter hat eine geheime Freude, etwas das er wirklich will und ihn glücklich macht. Wenn ein Charakter mindestens 15 Minuten ununterbrochen seinem Verlangen ungestört nachgeben kann, regeneriert er 1 Punkt verlorener Psyche.

Geheimnis

Jeder Charakter hat ein Geheimnis, welches er als zutiefst beschämend und verletzend empfindet und das er um jeden Preis vor anderen Charakteren im Spiel verbergen will.

Motivation

Jeder Charakter hat zwei Ziele, die er versuchen will, im Rahmen der Spielhandlung zu verwirklichen. Ein langfristiges und relativ allgemein formuliertes (im Grunde seine Hoffnungen und Wünsche) und ein kurzfristiges, ganz konkretes.

Kraftakt

Kraftanstrengungen zwischen Charakteren werden dargestellt, indem man sein „Opfer“ locker am Arm packt und es sanft zieht.

Zwei gegeneinander gerichtete Charaktere allein sind dabei immer gleich stark, es sei denn durch eine Profession wird etwas anderes definiert.

Ziehen zwei oder mehr Charaktere an einer Einzelperson, muss diese sich fügen.

Kampfhandlungen

Egal bei welcher Form von Auseinandersetzung, sind Treffer gegen Kopf, Hals oder Weichteile sowie Stiche oder geworfene Waffen aus Verletzungsgefahr strengstens verboten.

Unbewaffneter Nahkampf: Wird durch abgebremste, angedeutete Schläge in der Nähe des Torsos simuliert. Treffer sind hier vom Spielempfingen abhängig.

Bewaffneter Nahkampf: Wird durch abgebremste Treffer auf Torso, Arme oder Beine mit LARP-sicheren Polsterwaffen simuliert. Treffer zählen, wenn sie für das Opfer spürbar waren.

Fernkampf mit Schusswaffen: Wird durch das Benutzen von deutlich als solchen erkennbaren Spielzeug-Pistolen mit Knallplättchen angedeutet. Treffer entstehen nur bei aufgesetzten Schüssen oder bei Nutzung der Schusswaffe auf Sichtlinie durch einen Charakter, der die entsprechende Profession besitzt, anlegt, abdrückt und den Namen seines Ziels laut hörbar nennt.


 
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